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《审判之逝:湮灭的记忆》小游戏入手方法介绍

2021-09-30 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

现在最好玩的单机游戏,可以媲美暗黑的?

暗黑是暴雪公司出的,暴雪三大制作:
暗黑、星际、魔兽;都挺不错的,我都喜欢玩,暴雪出品,必属精品~~~~
现在暗黑要出3了,可以期待
星际2已经出了,在测试中,也是我最喜欢的
话不多说,进正题吧~~
作为一个骨灰级单机玩家,推荐你去玩玩一款很老很老很老的游戏,叫NOX,中文名字叫洛克斯,电驴上面有的下,这款游戏是当年西木公司(当年和暗黑在游戏界双雄争霸的公司,现因资金运作问题而倒闭)推出的一款和暗黑争市场的产品,但是那年游戏西木公司资金运作的问题而使得游戏刚上市就夭折,我在无意之中有幸在朋友家里玩到这个游戏,后来一直没忘记,等到自己买电脑了在网上搜了好几天才下下来,和暗黑一样,我把里面的每个人物都玩通关了,而且不止玩了一遍,里面的风格很不错,有欧洲旧时代的古堡,魔法元素,骷髅,而且和暗黑一样,剧情也挺吸引人的(暗黑的剧情也是暗黑成功的原因之一),而且有CG动画,总之,这款游戏真的不错,像你介绍介绍,你玩过不会失望的,但是有2点缺陷,1、是英文版的 2、不是3D是2.5D的,因为很早就出了
不知道你能不能入手,一般单机游戏骨灰级粉丝都挺好上手的,我相信你!

至于你上面说的游戏,我都玩过
地牢围攻和火炬之都挺一般的
刀箭风魔录感觉是解放前的产品,操作太生硬了,剧情也没乐趣,垃圾得不行
泰坦之旅还可以,是2.5D的
上古卷轴4是3D的,任务剧情还可以的,推荐你去玩

看了你写的,你应该是属于喜欢玩那种单机角色扮演类游戏
可以试试玩玩鬼泣3.4;波斯王子4;还有鬼武者剧情也不错的
寂静岭也可以试试,多体验一下多元化的游戏,也有不一样的乐趣不是吗~~~~
玩游戏就是图个开心,一个游戏玩起来舒心,能让自己高兴就行,
其实玩游戏的话还是互动要好一些,如果时间允许的话可以考虑玩玩网游,时间不充裕自制力不强的话就玩玩这类单机就好了~~~

金庸群侠传3小游戏,攻略和秘籍

如果有金庸群侠传3初始超级存档会过得超好。
这只是第1.2小节,因为我是昨天才玩的。。。

先创一个人物。(我总搞领悟高点的)。一进游戏主角在一个村子里看到郭杨两家被烧了,就去乞丐家了解情况。(这任务要到名声倒初出江湖再做)。去树林和湖边看看,赚下钱,再回村。这是,李大嘴向客栈女要保护费。你选出手帮忙会得到一百两银子,还见到全真教的道长,他要你加入(最好不家,这门派垃圾得要死)。过了一天,少林派收人(建议+入,少林宝物有易筋经)。进了少林,先练练长拳,读读佛经。3.6.9月师傅考你武功,很难打到。12月挑战铜人,打赢得少林之宝。此后,你到了聚贤庄,庄主半瓶神仙醋接应你。你可以在少林寺狂念经,这样升级超级快(我53级,但很垃圾)。这里有闭关修炼。(修行点可以换其他点),到第三年之后,你准备应劫,你是好人就打坏人,你是坏人就打好人。(

叫一下具体的 修真方法和口诀 谢谢

极道修行录 (完成字数 989189 写作进程 已完成)
修真者跑到魔法世界旅游,

仙魔霸业(完成字数 452907<算上vip的话有百万字>写作进程 已完成)
修真者跑到魔法世界搞宗教当教主

不死传说(完成字数 1570960 写作进程 已完成)
血族帝王与僵尸帝王双重身份再修真

太阳传奇(完成字数 1203843 写作进程 已完成)
这本是我最喜欢的,不过是都市,商业,科幻,修真,混写题材的.

浪子魔侠传奇(完成字数 836373 写作进程 已完成)
这本比较YY的

剑仙-剑之修真者(全本)
老书了,呵呵.飘渺的跟风之作.

混沌傲世决(完成字数 535782 写作进程 已完成)

修真之我是神偷(完成字数 1150824 写作进程 已完成)
这本是有种马的.

升龙道(这个都知道,全本)
现代修真,有西方血族,狼人,魔法师.

强盗传奇(字数:664000)(全本)
主角修真后,就到处抢劫.

无极之旅 (已完成,但又开始写续集了.完成字数 712929)
这是本网游修真.

最后的仙人(全本)
仙人打妖怪.

重现修真路(完成字数 440549 写作进程 已完成)
短了些,馅太少了.

仙魔战记(完成字数 890495 写作进程 已完成)
这本不YY的,主角打个普通魔法师都要打半天.

修真魔法师传奇(完成字数 723415 写作进程 已完成)
这本也不太YY,经常被扁.

一小撮世界(完成字数 966523 写作进程 已完成) 现代修真史(完成字数 6109642写作进程 已完成)算上VIP的话有700万字了,没吓着吧?呵呵,这本书是很YY的,但开头很幼稚,不过后面还是不错的!

生之道(完成字数 1100492 写作进程 已完成)
看起来有点费劲.

魔师再现(全本)
写的不错,主角不是很强,还带点H呢,记得别去起点看,那里的H段都被删了.

圣门风云(全本)
这个是老书了,写的不错,可是找来找去找不到盗帖,VIP在幻剑.

风雨神州之纵横天下(已完成)
这本我觉得不匝地,太罗嗦了

以上全部是全本,全部写完了,不用担心TJ问题.而且都是我看完的.

想了两小时,只能想起这么多了,还有些未全本的,我都看了无数了,我就不说了
最后,如果飘渺之旅看过了,介绍几本飘渺续集:
飘渺神之旅,作者:百世经伦。
飘渺游,作者:桓宇
飘渺神域(全本
飘渺天域,
飘渺之周游世界,作者:油蚱蜢。
飘渺无极,作者:神情忧郁
飘渺之旅续,作者:木飞机
飘邈拾遗,作者:llssll
歧天路(萧潜版)
飘渺之旅·众界起源,作者:梦回江湖
飘渺之旅(网游YY版)作者:飘渺清风
飘渺之旅前传之元木篇,作者:七支笔
飘渺神之冥神之旅,作者:末一
飘渺之旅之再续前缘,作者:ptx11
飘渺战天录,作者:飘渺清风
飘渺之傅山传奇,作者:羽清尘
飘渺之旅——飘渺之梦,作者:真悟
1:不死不灭
2:虚空凝剑行
3:无极魔道
4:飞升之后
5:仙界修仙
6:武修成圣
7:皇极惊世录
8:炼气之修真者
9:仙路烟尘
10:九脉修神
11:修神路之九天龙腾
12:梦幻王
13:天心诀
14:重生之我成了东皇太一
15:终南启示录

都是我看过的好看的才推荐给你的。。。都很好看,而且字数100万+的
修真类: 推荐天才地宝多的.

《敛财专家》作者:大秦骑兵
我是敛财专家,小小的控制了修行界一半以上的晶石矿,拥有着才比第二大灵药种植大户大那么三四十倍的种植园,店铺只有千余所,手下员工只有不起眼的万把人……唉,惭愧啊,这么点的产业实在是对不住我敛财专家的名头,革命尚未成功,同志仍须努力。

《炼宝专家》作者:风起闲云
中土修真界唯一以炼制法宝专精的【炼宝阁】第十六代宗主楚御渡劫失败了!
佛、道、魔三系修士尽皆黯然,只叹世间再无称手法宝可用……
造化弄人,楚御在大灭绝五行神雷霹雳之下虽是灰飞湮灭,却得剩一丝元神载着他的宿世神识飘荡世间。
机缘巧合下,在黄浦江边,他与一名投水自杀身亡的懦弱少年相融合,得到了重修再来一次的机会……
为了完成已死少年的遗愿,楚御在重修的同时,不得不继续扮演着少年原有的角色。
且看夺舍重生后楚御如何在现代都市中再修神通,重聚法宝……

《御宝斋》作者:孤灯
修真者很牛吗?
修为是基础,法宝才是保障。
毁天灭地的威力,传说中的法宝,
看我的脸色,我将给你安全保障。
在强大的法宝面前一切敌人都是纸老虎!
宿命在指引着莫江南,
压力也是动力,
平凡并不影响伟大的存在,
一代宗师必将崛起!
炼器,不走寻常路。

《淘宝修真记》作者:拭剑
这是一个香艳的发现之旅,从地摊上淘得一件件法宝开始,历史上无数的宝藏的面纱开始被揭开,禹王的九鼎,秦王聚天下兵刃铸就的十二金人,历史上的十大神兵利器,武王姬发的十八件遗宝,莫名消失的华夏镇国之宝和氏璧……
那些消逝在历史长河中的秘密和宝藏都将在这里一一重现。

最后再推荐几位大神新作,养肥了再杀!

《卡徒》作者:方想
《江山美色》作者:墨武
《狂徒》作者:张君宝
《混王》作者:不乐无语

星峰传说》《寸芒》(已写完),《星辰变(连载ing)》,不是太监,更新速度还可以(番茄写的书都比较不错,适合大部分修真迷,但是看番茄的书要多少有点耐心,番茄的书开头都有点无聊,跟善良的死神开头一样的无聊,但是看几章后就会知道番茄写的特别之处了,番茄的书绝对有特点,很有新意,不和现在普遍的修真一样,绝对比现在的修真小说精彩)
还有我看过的比较不错的:〈不灭之旅〉〈佛本是道〉〈修行的尽头〉〈穷小子修行录〉这些都很不错,够您看段时间的了。可能我们爱看的书的类型不一样,但是着里面绝对有您看的,VIP以前的去起点看,后面的去小说读一读看

网游之蜀山 弹痕 七界传说 网游之职业人生 网游之天地 中国龙组
邪气凛然 星辰变 魔仙道 武之机铠 母皇 张三丰异界游 异界兽医 极品家丁 盗墓笔记 飘渺神之旅 黑道人生
坏蛋是怎样练成的 黑道学生 魔盗 亡灵圣魔导
死灵法师的仆人 亵渎 随波逐流之一代军师
异域人生 特工之回到清朝 楚氏春秋 高衙内新传 大秦小兵
锋芒 铁血帝国 从零开始 网游——屠龙巫师 牧师传说
猛龙过江 流氓高手 踏破虚空 浪子·江湖 骨灰
笑傲天下 江湖之路 紫灵 升龙道 逆龙道 天鹏纵横 仙路烟尘
道缘儒仙 仙魔战记 邪风曲 仙佛录 一小撮世界 诱惑之道途
生之道 剑仙-剑之修真者 1911新中华 抗日烽火之烽火燎原
抗日之血肉长城 二鬼子汉奸李富贵 异时空 - 中华再起

重生之长风破浪 鬼吹灯 重生传说 佛本是道 佣兵天下 兽血沸腾
大明星爱上我 奇幻:陆双鹤的《骑士风云》
冰镇Johann 的《灰月下的轻风》
李拙的《玫瑰与血》
无药可救的懒鬼的《永恒的旋律 》
魂消形瘦的《追忆巫师的故事 》
时间的守护者《死亡骑士 》
逍遥山水间的《苍穹下的帝国》
北风低语的《荣墟》
零矢的《双龙战记》
北风落叶的《黑魔导》
狂语者的《战士的抉择》
博得之门的《萨弗拉斯权杖》
说不得大师的《佣兵天下》《kok落幕之黑暗源起》
金寻者的《血盏花》

武侠:小椴的《洛阳女儿行》、《杯雪》
孙晓的《英雄志》
刘天军的《新武道修行录》
唐说的《绣花刀》
随波逐流的《随波逐流之神龙传奇》
丹浩翔的《秦关汉月》
程大路的《侠影狂刀》
阿志的《江湖奇情录》
潇阳的《 云雾锁剑录 》
十年霜刃的《风雷祭》
汕海的《飞刀对剑》
白衣卿相的《匹马戍凉州》
横刀的《刀》
缺月梧桐《缺月梧桐》
更俗的《山河英雄志》
铁旗的《天下第一人》
叶秋残的《惊剑寒歌 》
洛水的《观局生死》
《寸芒》我看过的小说里最牛B的

猛龙过江
网游之职业人生
重零开始
网游之亡命天下
网游之未日审判
魔导之魂
网游-天之烈炎
网游幻梦
网游之夺宝专家
网游之逐梦天下
矿工传奇
高手寂寞
龙傲天下
网游之再生勇士
网游之中华英雄
神界
网游之远古战士
逍遥九天(原名双龙)
一个人的网游
幸运魔剑士
网游之天下谁与争锋
网游之蓝色命运
冰龙传说
网游—风流浪子逍遥侠
传说
网游——星空
网游梦幻之路
网游之超魔导世界
快乐网游
网游之诺亚传说(梦之呤)
网游之在游戏中崛起
在网游中修真的—病毒?
网游之侠义天下
网游-彩虹之我爱盗贼
网游之傲视重生(零下一度)
野狼传说
倒霉小子闯江湖
网游神州
网游之懒人有懒福
龙翔九洲
网游之真实
网游之圣隐的杀戮
黑猫的诅咒
我的网络情缘
君(新君)
网游之木匠的光辉
网游之幻兽
魔法刻印师
网游之魔兽猎人传奇
奇幻网游 - 蓝蓝
网游之天行者 - 老由
网游之游戏生涯 - 坏坏流浪子
我的网游传说 - 街市混混
网游之亡灵之歌 - 草熙
无极之旅 - 雨水
网游之天妒风流 - 妒风流
修罗剑神 - 阎蓝
网游之独一无二 - 陌明小子
传奇3D - 集钱罐
第二世界 - zhiyoulili
幻游戏天 - 世外悠悠
网游之龙行天下 - 天街小风
网游之骨灰级菜鸟 - 狼籍
无限空间 - 幻之翔者
神的转世 - 大头鱼
虚幻网游 - 孤夜枫
跨越时空的传说 - 千年雷劫
网游-魔幻 - 营养不良
再生之虚幻 - 黯伤
虚拟天下 - 干净的苍蝇
创世天地 - 浪子若云
末日神游 - 刀下留人
傲龙传说- 狐狸
网游之封印天下 - 封印世家
华夏之游戏天下 - 游戏天下
网游完美世界 - 光头伯爵
永恒的黑巫 - 小三子
异梦之缘 - 逆小乖
炎黄英雄史 - 轩辕清霄
网游之幸运盗贼

《龙族》路明非的真实身份

现在公认的说法:路明非的真实身份是黑王和白王
  1. 第一部中最后路明非用自己的血统限制了四大2113君王之一龙王诺顿.而全局的设定的是言灵只管得住比自己血统阶级低的人 第二部也成功地阻止了暴走的钢铁龙王言灵的释放。
  2. 龙王都是双生子。第二4102部里的青铜龙王亲口说的.明非和明泽也是双生子。
  3. 第二部里路明非在死之国度1653里得到的孤独是最多的,刻面应征了龙王的血之哀。
  4. 明泽用各种手段来得到明非的身体.龙族可以通过吞噬同内类 龙骨十字来得到强大的力量。
  5. 对于路明非的父母,书中都没有给过明确的解释.仅用一封信来解释父母还活着.路明非真正的父母是?一切都是个谜。

个人观点:路明非是黑王尼德霍格转世原因一:血统

  1. 他的血统比诺顿还纯正-----他的言灵“戒律”限制住了诺顿,我们知道这个言灵只管得住比自己血统阶级低的人。
  2. 他是“白王”路明泽的哥哥-------路明泽说自己是最想杀死尼德霍格的人,所以路明泽是白王,“王座上坐着双生子”这句话是龙族中多次出现的。黑王和白王是一个层次的实力,他们应该是兄弟,代表“精神”力量,是五大元素中最强的代表。

原因二:路明非吞噬了白王
  1. 黑王(路明飞)可能是吞噬了白王(路明泽),所以共用一个身体-------诺顿(就是13号)的弟弟康斯坦丁(小诺顿)说过“哥哥,你会在吞噬世界时吃掉我吗?”那时的诺顿说“会,这样你就会和我一起君临世界!”说明兄弟之间吞噬不会死去,那么很可能就是像路明飞和路明泽这样共用身体。(路明飞)吞噬了白王,那么他只可能是黑王,别的人或者龙没有这个力量。
  2. 路明泽说过路明飞会有一天感受到“绝望的孤独”-------还记得吧黑王尼德霍格的名字就是“绝望”,应该是他咬断世界树之后自己感到孤独,并非是给别人带来绝望。
  3. 诺诺对路明飞刚考完得到s级时表现出的厌恶(诺诺看到了带走自己母亲的灵魂的人,那个就是路明飞)--------路明飞的灵视(忘了单行本哪一次了)中看到过黑王尼德霍格在大海边张开双翼,而一个女孩儿乘小舟而来,那应该是诺诺或者诺诺的母亲。

原因三:路明飞的“灵视”
  1. 3e考试中,路明飞的“灵视”看到的自己最重要的人是路明泽(白王)------路明泽说每个人的灵视不同,但都是自己最重要的东西。谁的最重要的人可能是白王呢?那个实力层面上的只有黑王和白王,他们都是精神系言灵,应该是王座上的双生兄弟,路明泽(白王)的哥哥,路明飞只会是黑王。
  2. 诺顿的弟弟康斯坦丁认识路明飞,写到在康斯坦丁出来找哥哥的时候他见到路明飞,先是怔怔地看了路明非一会儿,才说我不是来找你的……这说明什么?路明飞和他认识!而且也是龙族!否则康斯坦丁会问他么?会发愣么?直接轰杀不就好了,不是龙族怎么会知道诺顿的身份?虽然路明飞的记忆没有觉醒,但康斯坦丁认识他,强调了不是来找他。

WOD的基本简介

作者:灰鹰爵士自从盖瑞贾杰斯(Gary Gygax)创造了龙与地下城系列,并且开启了角色扮演游戏的滥觞,中古英雄式魔幻角色扮演游戏遂成市场大宗。数以万计的英勇冒险者参加了无数的精彩冒险和宏伟战役,寻得价值连城的奇珍异宝,并且一次次成功地从邪恶势力手中获得胜利,顺利完成济弱扶倾、救亡图存的伟大任务。
然而,再强壮的体魄也终会疲累、再新鲜的故事也终究有说完的一天。于是游戏公司和玩者开发出不同题材背景的角色扮演游戏以飨大众,市场上陆续出现各种风格规则迥异的系统,包括一体多用、多才多艺的泛用系统 (GURPS)、由电影星际大战衍生出来的帝国叛军兴亡史“星际大战” (Star Wars RPG)、取材自恐怖大师H.P.Lovecraft作品Cthulhu Mythos的20年代正邪斗争“Call of Cthulhu”以及其它的奇幻风格游戏如“洞穴与巨人”(Tunnel & Trolls)和改编自幻想文学宗师级名著“魔戒之王”的“中古大地”(Middle-Earth RPG)等等。
公元一九九一年,市场上一家名不见经传的小公司出版了一套名为“吸血鬼:千年潜藏” (Vampire: The Masquerade)的角色扮演游戏,不仅以革命性的系统和游戏概念横扫整个游戏界,并且以异军突起的黑马之姿勇夺该年最佳角色扮演游戏奖,重新定义了所谓的“角色扮演游戏”。短短几年间已成为仅次于龙与地下城最受欢迎的游戏。
※黑暗世界的幕后藏镜人-吸血鬼设计者马克雷恩海根(Mark Rein Hagen)
马克的父亲是一位牧师,母亲则是社会工作人员。他出生于美国俄亥俄州,但由于父亲在爱丁堡大学攻读哲学博士学位,因此他的童年以及中小学教育都是在苏格兰完成的。后来举家迁至明尼苏达州定居,高中毕业之后由于家庭经济问题而停学了一段时间。他在澳洲以及明尼苏达州的一个养鸡场和精神病院工作过,后来又回到Northfield的圣奥洛夫大学(St. Olaf's College)就读。
由于受到苏格兰传统的神秘知识熏陶,马克在大学时代与另一位痴狂的游戏迷强纳森妥维特(Jonathan Tweet)成立了“立狮公司”(Lion Rampant),并且设计了他的第一个角色扮演游戏:“Ars Magica”。这部作品荣获该年度(1987)玩家票选最佳游戏,也为日后马克设计“魔法师:天人交战”(Mage: The Ascension)埋下伏笔。
与妥维特分道扬镳之后,马克又和史都华维克合作,将立狮公司改组为白狼游戏工作室,在乔治亚州展开了他们的事业。公司成立之初,基本上只有两位员工,根本赚不了钱。因此两人决定要设计一套能够让他们一夕成名的游戏。他们想出了各式各样的鬼点子,包括一个叫做“地狱火”的企划。玩家在该游戏中扮演着地狱里的使徒,马克当时认为这个游戏肯定会卖座,但他很清楚这部作品骨子里烂透了。后来有一天他开车的时候突然灵光乍现:“吸血鬼”!
有了主题构想之后,另外一个问题立刻浮现:“玩者的目标是什么?”。有许多习惯于传统正邪对立砍砍杀杀(即英文中所谓“Hacking and slashing”)的玩者一下子傻了眼:“吸血鬼,这点子很酷,但我们要干什么?”。于是马克又想出了“故事叙述”(Storytelling)的概念,将游戏重心摆在细腻的内在冲突上,然后顺利地开始计划。
他很快设计出建构在阴暗颓废的哥德式庞克世界的角色扮演游戏:“吸血鬼:千年潜藏”。“千年潜藏”立即成为角色扮演玩家的新宠,不仅销售量居高不下,也成了各企业争相改编的对象,包括衬衫、计算机游戏、电视影集,和纸牌游戏,更赢得该年最佳角色扮演游戏奖的殊荣。千年潜藏是整个“黑暗世界”系列的第一部,日后马克又和其它作者合作陆续推出了“末日怒吼”、“天人交战”、“灵恸湮灭”和“幻灭童话”四个游戏。
马克目前定居旧金山,与他的女友罗苹以及爱犬克兹梅特同住。
※ 何谓“哥德庞克式”(Gothic-punk)风格?
整个系列的五套游戏均建构在这个所谓“哥德庞克式”风格的“黑暗世界”里,它是一个与我们现实社会相似,却又不全然相同的架空世界。两者雷同之处包括地理环境、宗教信仰或政府机构等等,差别在于整个大环境的气氛。“黑暗世界”里城市高楼林立,高耸入云的尖锐建 物构成了昏暗阴沉的都市迷宫。官僚贪婪腐败到了极点,每一个商场钜子或政界要人都有不为人知的恐怖内幕,家中积满灰尘的阁楼不知塞了多少牺牲者的骸骨。
简而言之,这是一个充满极端的世界,社会上层为富不仁满手血腥,他们家财万贯富可敌国,然而赚来的却都是剥削勾结的肮脏钱。贫者随处可见,逼良为娼或官逼民反的情事时有耳闻。就连欧美社会也充斥着 荒和严重失业,市容残破不堪,触目皆是破败绝望的景象。
所谓“哥德式风格”(Gothic)阐述的是一种外观气氛的意象,通常有下列几项特征:高大厚重、暗潮汹涌、黑暗沉郁而且有不祥的感觉,天空总是灰蒙蒙乌云密布,像是暴风雨来临前的宁静。建筑物多半架构庞大,尖锐的高塔林立,然而给人的印象却是阴森而非宏达。各种诡异的雕像装饰着百年老屋(最有名的例子便是石像鬼),中世纪的天主教教堂林立,成为多灾多难的人们在漫漫长夜中唯一的避难所,里头当然永远少不了格雷果式的圣歌吟诵。 此外警察则都是面无表情,穿着制式的黑色西装,脸色惨白。
至于“庞克”(Punk)则是另一种文明发展到极致后所产生的,一种病态的社会现象。人们将心中的愤懑以叛逆的言语、衣着、音乐甚至暴力等方式表达出来。街头充斥着帮派械斗,地下黑道组织横行无阻,贩毒、性变态舞厅、摇滚乐俱乐部等行为开放而寻常。处处可见长头发袋耳环身穿牛仔裤厚重长靴,皮外套上镶满金属环饰,骑乘重型机车呼啸街头的痞子流氓。
※无尽长夜中的永恒沉沦-“吸血鬼:千年潜藏”(Vampire: The Masquerade)
每个说书人系列的游戏都有自己独立的主题架构,尤其在相对立的冲突设计上相当明确。以千年潜藏为例,不单是Camarilla和Sabbat的吸血鬼彼此憎恨仇视,连各个氏族间也不停地争权夺利。
举例来说,笔者的一位外国朋友James曾在游戏中扮演卓米尔氏族(Tremere,该族以善用魔法闻名)的吸血鬼,生前是个出身富裕家庭的天主教神父。起先他完全不能接受自己变成吸血鬼的事实,同时也是所有玩家中最弱(试想一个神父会有什么战斗能力?)最偏向“善良”阵营的角色。但随着时光流逝,他逐渐习惯了这种以人血为食的生活。并且凭藉着人间的宗教力量获得极大势力,加以习得的许多魔法,终成为所有玩者中最强大的角色。但他同时也引起其他吸血鬼的觊觎,最后他的角色就是死在其他玩者的联合阴谋下。
只要仔细观察,就会发现千年潜藏里的吸血鬼是相当泛政治化的生物,他们表面上服从各个城市里Prince的统治,暗地里却是为争夺地位不择手段。俟费尽周章爬到Prince的阶层,却又必需与手下的长老会议(称为Primogen)妥协,否则必然失权失势甚至丧命。
看到吸血鬼这些行径,不禁哑然失笑:我们人类千百年来不就重覆着这些权力斗争,为一己利益诛杀异己,结党营私勾结输送。拼得半死又得担心敌暗我明,整天疑神疑鬼怕丑闻被公诸于事。每天有多少政界要人商场巨子因为掀开黑幕身败名裂?结果死了竟然只是重覆生前的错误!这简直狠狠地赏了汲汲营营的人们一记辛辣的耳光!
※大地沦亡的哀鸣史诗-“狼人:末日怒吼”(Werewolf: The Apocalypse)
“末日怒吼”弥漫着一股非常强烈的环保和民族意识。游戏中玩者扮演的是狼人的角色(他们自称为Garou),传说为大地盖亚(Gaia)的子民及守护者。千百年来他们以守护心爱的大自然为职志,但后来Garou内部各族起了内哄,导致力量分散,大地的敌人Wyrm也乘机大肆破坏。游戏标题的Apocalypse指的是Garou部族传说中的一个转捩时期,意为“毁灭时期”(The age of destruction)、“最终轮回”(The final cycle)、“永恒的腐败(The everlasting corruption)”、“盖亚末日”(The end of Gaia),亦代表了Garou与wyrm最终决战之日。整个游戏充斥着世纪末民族迟暮的哀怨与绝望,有着很浓厚的印地安色彩。
全书刚开始有一段彩色漫画,由著名的幻想画家Tony Diterlizzi执笔(他也为“魔法风云会”绘制过许多纸牌,例如第五版的“变巨术”)。其中描写到一艘油轮在美国北卡罗莱纳外海沉没,造成大量原油外泄的严重污染。主角之一的狼人Lord Albrecht便向年轻的Evan解释这并非意外,而是妖蛆(Wyrm)破坏大自然的另一手段。妖蛆以各种形式出现在世界上,包括许多奇异的怪物和某些与之挂勾的人类。
书的最后的专文表示白狼出版公司的环境保护及生态保育决心,他们述说目前北美阿拉斯加不合理的“猎狼令”(Wolveskill):为了保障猎人有更多的驯鹿可供猎杀,政府当局颁布命令屠杀狼群,认为它们危害驯鹿的生态。这简直荒谬到极点了!文中并注明他们将所有利润的百分之叁固定捐赠生态保育机构。
整本书读起来很像后现代的美国西部沦亡史,玩者们扮演的Garou英雄秉持着知其不可为而为的精神,用传统的方式向势力强大的入侵者挑战,只为了部落的传承和理想的坚持。只不过当年红白之争已是历史陈迹,现在你却有能力亲自加入这场捍卫大地的圣战!
※ 征服未来的深沉省思-“法师:超凡入圣”(Mage: The Ascension)
出版于1996年,挟着前两个游戏的制作经验和新开拓的广大市场,以及多年前Ars Magica备受赞誉的魔法系统,这部同样充满哥德庞克风格的作品再度革新了传统角色扮演游戏对“魔法”的概念。不但再度勇夺游戏协会该年度最佳角色扮演游戏,并且获得“龙”杂志“本世纪最佳幻想角色扮演游戏”的评价。
“超凡入圣”的主题是魔法与科技的对立冲突,在哥德庞克世界里的魔法师与尖端科技的钢铁使徒奋战不懈。法师这一派的组织都叫做“天国颂歌”(Celestial Chorus)、狂喜教团(Cult of Ecstasy)、“以太之子”(Sons of Ether)之类的名字,科技派则是“先驱者”(Progenitors)、“新世界秩序”(New World Order)或“空间工程师”(Void Engineers)等。
※劫后馀生的灵异境地-“死灵:灵恸湮灭”(Wraith: The Oblivion)
至于“灵恸湮灭”(Wraith: The Oblivion),则将主题转移到人类终将经历,但却始终不敢正视的死亡这件事上。若是以中国的传统观点来看,这绝对是离经叛道的事情。其实既然我们都不免一死,何妨用更宏观开放的胸怀去正视它?
在这部作品里玩家摇身一变又成了刚刚丧命的亡魂,与来自灵界的恶魔奋斗。在游戏的设定里,每位亡魂都有自己的影魔(Shadow),有点类似佛教业障的说法。这些影魔会将你脱入万竭不复的永恒黑暗里,因此玩者必需在思念阳世亲人与面对业障轮回的两难维谷间权衡轻重,进而彻底了结。别忘了,死亡并不代表结束,而是另外一个新的开始。
※ 赤子情怀的现实绝望-“幻灭童话”(Changeling: The Dreaming)
当黑暗世界的玩家初次见到这个游戏的时候,他们很可能会愣住:这个系列不都是哥德庞克式的风格吗?怎么会和童话扯上关系?马克曾经表示他自己是个无可救药的浪漫主义份子,而且也非常钟情于各种童话故事,因此这个游戏多少有那么一点成人世界对孩提时代的缅怀与依恋成份在。
所谓的“Changeling”,是指英国或苏格兰等地民间传说中一种会调换婴儿的恶作剧小仙子。
“幻灭童话”的故事背景是描写通往仙境阿卡迪亚(Arcadia)的门已经关闭,所有的小仙子(Faerie, Changeling)只好留在人世间,过着一种在现实与虚幻间求生存的日子。关于这个游戏我以后再做更详尽的介绍。
※ 历史与虚幻的迷离国界-“黑暗世界的历史系列”(Storyteller Historicl Series)
既然整个系列都从历史文化的某些片段截取了某些精神或时代意义,像是千年潜藏中吸血鬼在欧洲中古时期黑暗纪元的过度兴盛无法无天,以及末日怒吼里印地安文化的传承与失落,那么白狼出版公司为何会以相似的游戏系统套上历史的外衣也就不难理解了。
曾经有人问起马克雷恩海根整个系列的彼此关联性,以及是否预先设计好等等。他的回答则是:“对,全部都是预先计划好再按期推出的。我不太愿意公开地说出来,但如果你想在角色扮演游戏界赚钱的话,你必需提供够大够多的世界资料让玩者不停地支持你。因此我的构想就是每年推出一个主题游戏,然而彼此又能互通有无,这就是我最后领悟出的概念。”
也正因如此,在五套架构在黑暗世界的游戏还没完全推出之前,马克就开始了他历史系列的行动。最先问世的当然是吸血鬼的分支“黑暗纪元”(Vampire:The Dark Ages, V: TDA),时代背景便是十二世纪黑暗纪元的欧洲,玩家扮演的吸血鬼不再贩毒械斗混俱乐部,转而与宗教法庭审判异教徒、女巫猎人、炼金术士、十字军东征、圣堂武士的贪渎与腐败、黑死病和圣芳济教会等为伍。以城市为活动范围的故事也从芝加哥、柏林和蒙特娄转换到君士坦丁堡。
第二套“西部沦亡史”(Werewolf: The Wild West)于去年夏季推出,回溯到当年狼人称霸一方后来却绝迹西部的辛酸血泪史。由此可以更明确地发现设计者对西部主题的强烈质疑与省思。当我们看到一张张描绘Garou与妖蛆(Wyrm)惨烈搏斗,而妖蛆的穿着就像西部牛仔头戴宽边帽手持双左轮的时候,真会不禁汗颜。
“超凡入圣”的历史版本也已经于今年五月上市,名为“巫士圣战”(Mage:The Sorcerers Crusade),时代背景设定在科技与魔法界定逐渐模糊的文艺复兴时期。与超凡入圣不同的是,现代的魔法师为了保存固有传统而和日新月异的尖端科技奋战不懈,当时则恰恰相反。科技被视为异端邪说的时代即将结束,炼金术也逐渐发展出合理定律。这是一个魔法登上巅峰的璀璨时刻,却也是科技抬头的关键时期。
※ 无远弗届的游戏魅力-改编自黑暗世界的纸牌游戏(Card Games)
自从四年前革命性的纸牌游戏“魔法风云会”(Magic: The Gathering)问世之后,整个游戏界便掀起了一阵纸牌热。各家公司纷纷抢搭纸牌游戏列车,推出种种不同题材的游戏,从“模拟城市”(Sim City)到“银河飞将”(Wing Commander)一应俱全,可谓包罗万象应有尽有。直到近两年理察加菲尔取得专利之后,一些不赚钱的小游戏才慢慢销声匿迹。
白狼公司也不能免俗地加入了这场热潮,首先授权给制作“魔法风云会”的Wizards of the Coast公司制作以“千年潜藏”为题材的游戏。原先取名为“千年圣战”(Jyhad),后因容易遭人误解而更名为“吸血鬼:永恒之争”(Vampire:The Eternal Struggle,笔者的一位外国朋友戏称为Vampire: The Extremely Stupid)。这部作品由理察加菲尔制作,在规则设定及美术价值上均有可观。然而因为过于复杂,市场反应不如理想,成为一套典型叫好不叫座的游戏,更导致两公司间关系破裂。
于是白狼公司将目标转移到他们另一套广受欢迎的游戏“末日怒吼”上,推出了“仰天长啸”(Rage)这款以狼人为题材的纸牌游戏。没想到销路更差,只推出了两套延伸系列“狼族传承”(Legacy of the Tribes)和“丛林圣战”(War of the Amazon)和两本相关书籍后就没有下文了。
大约是同一时期,白狼公司也以另一套游戏“幻灭童话”为背景设计了一种创新的纸牌游戏。他们将之称为“冒险纸牌游戏”(Adventure Card Game),标题则是“失落记忆”(Arcadia: The Wyld Hunt)。游戏不但分为故事、人物等不同包装,而且是以类似角色扮演的方式来进行。反应普普通通,共有两套延伸系列问世:“疯狂君主”(King Ironheart‘s Madness)和“猛狮出闸”(Arcadia: The Lion‘s Den)。
nWoD:World of Darkness 2004简介
作者:Gerbil如果你是已经玩过前一版World of Darkness的老玩家,首先要列入考量的应该是:我有必要升级成新版吗?会使游戏更有趣吗?要得到答案我们必须先了解新系统中有哪些改变,而你喜不喜 欢这些改变。
另外由于系统与背景设定是分开贩售的两本书,本文重点将在于新WoD系统,而关于背景(比如Vampire: the Requiem)将另外讨论。
系统上的改变:
1. 基本属性与技能:
拿起角色表会发现基本属性有了部分变动,原本的生理、心理、社交的直向三大类点数由7/5/3改为5/4/3,且横向以Power(能力)、 Finesse(技巧)、Resistance(抗性)分类。其用意在于查阅某项判定所需属性时,可以快速辨别。像是智力、力量、魅力都是属于(能力 类),而机智、敏捷、交涉属于(技巧类)而决意、耐力与镇静属于(抗性类)。
在技能方面也用与直向三大类相同的分类,而细项减少。(部分移至Merit)。其实在技能导向的系统常遇到的问题是:不论你把技能 项目分类到多细,总还是会遇到某个不被列在技能表上的状况。此处新WoD的改变是可以用属性+属性作为未列在技能表上的判定,比如记忆、感知...等等。
2. Vice/Virtue:
德与罪。一个代替本性/天性的系统。如果人物做出符合德的行为,可以取回所有willpower,而做出符合罪的行为可以获得1点WP。我想说这 是一个有趣但是有问题的设计,以排列组合的观点而言如此创出的人物比原本的architype有更多弹性,也会鼓励人物朝某些极端的方面扮演,但七德 与七罪的价值判断是否仅限于犹太/基督宗教上的定义?而判定的基准既然每个ST都可能不同,必然也会造成一些问题。
3. 优缺点系统:
我必须要说我喜欢这个改变。可能是所有改变里最好的。但还是有些令人不愉快的东西。Merit包含原有的Backgroud与Merit的概念。全部统一 由点数代表程度(你不用再担心买了重复的背景,拼老命地最佳化你的点数分配)。而Flaw则成为optinal rule,选择缺点不会获得点数(干的好!),而是当缺点出现造成影响时给予额外经验直。
个人比较不喜欢的是关于战斗方面Merit的设计,怎么说呢,这看起来实在是天杀的像某个有龙有城游戏中叫做Feat的玩意儿。然 而一个在游戏开头强调自己是Storytelling game,以创造有格调的恐怖(Stylish Horror)为目标的游戏中,用神秘中国功夫或武器专精对敌人造成致命伤害的镜头究竟是损或得?交由玩家或ST判断吧。
4. 经验值系统:
现在没有自由点数(freebie),所有额外的技能或专长都要用经验值买。
5. 健康程度:
基于Stamina而立的基本值,而非每个人都是7。相当合理的设计。
6. 意志力(WP)的用法:
由于新系统掷骰规则的改变,WP的消费已不再保证成功,而是加3个骰数。
7. 战斗:
简单、漂亮、一击致命(尤其对于人类)。把命中与伤害合并为一次掷骰确实会造成一些问题,但是这项改变的好处就在于简洁,Simple is Beautiful!这是个Storytelling game!ok?要用致命虎鹤双型或God-Damned-BIG-Laser-Gun,就去用风水系统吧!XD
另外为了避免堆叠Dice pool时单一项有过高的优势,有所谓的rule of Five。除非是非常特别、超自然的现象,单一武器、优势都不可能将Dice pool增加或减少超过5个骰数。
背景
背景?不,这就是我们身处的现世。那个Gothic-Punk、与我们世界相似却又不同的老黑暗世界已经挥手踏入火焚末日 了。
这就是现实世界。然而毕竟这是一本以解说系统为主的书籍,对于背景自然是没有着墨太多(除了一开始的小故事)。然而我认为这是比较 好的发展,抛掉过去的设定除了商业上的考量,我认为其实有个很重要的地方,过去在许多白狼出版的延伸设定集中,已经完全放弃神秘或未知带来的恐怖 感。身为一名人类、血肉之躯,你真的需要了解整个吸血鬼家系,或狼人各族的政策才会感受到恐怖吗?你真需要重达数公斤的Guide to xxxxxxx或Player's guide to xxxxx才能感受到被不知名力量监视、控制的毛骨悚然吗?
如果在游戏一开始就给了你所有怪物的各项能力值,那么神秘感也就荡然无存了,剩下的只是一出异形与机关枪互扫,绿色汁液乱喷的B级 恐怖片。
回归恐怖的本质:未知与孤独,我相信这是很好的开始。也希望新版系统能保持下去,展现抛掉旧包袱后Cross-over的 诚意。拜托别再出一堆鬼人大战木乃伊恶魔插一腿猎人原力无限大的设定集了。I HATE that。
cross-over的诚意在于努力让这些东西互不冲突,而不是各唱各的调,新怪物永远比旧怪物强,之后再用他们不属于同一世 界或时空错乱这样的破烂理由来搪塞掩饰。

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