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《三国志6》游戏发展

2022-03-02 作者: admin 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

三国志6游戏发展

自1996年三国志5,在历经了2年多的等待之后,光荣的新作《三国志Ⅵ》 终于揭开其面纱,出现在我们眼前了。本次的《三国志Ⅵ》由DOS平台转向了Windows平台,因而游戏中的人物和头像也重新进行了绘制。尤其是本作的音乐很精彩,体现了光荣公司一贯精巧完美的制作风格的,可以说是三国志历代以来背景音乐做的最好的一代。笔者对其中的几首美乐,如“浪花淘尽英雄”、“将军凯旋”等至今记忆犹新。 在《三国志Ⅵ》中,野战和城战的概念又恢复了,而且制作者为了体现本作的历史气息,除了4、5两代传统的武将列传外,又增加了群雄年表、英雄回忆的功能。通过群雄年表,玩家可以回顾自己所下过的命令,经历过的事件。而英雄忆旧的功能更可以使你在暴机之余,面对前尘往事而感慨万千。6代更贴近历史的年表功能在其后的各代都有沿用,只是名称和形式不同。内政方面,《三国志Ⅵ》比5代更加简化了,君主不必事事都身体力行,只要将俗务都交给得力的手下即可,算是本系列里面最不重视内政的一代吧。

三国志6游戏特色

《三国志Ⅵ》和以前各代最大的不同在于其独特的“天、地、人”系统,这套系统源自我国古代“天时、地利、人和”的说法,而对整个游戏的把握也要依靠三者之间的有效配合和运作。这个系统使得6代彻底走出了过去各代游戏的窠臼,从而为7、8两代的全面变革打下根基。下面简述一下6代的这3个要素: 天——“挟天子以令诸侯”
6代中,献帝不再只是可有可无的摆设,只有天子才能给予玩家更高的官位或爵位,只有和天子关系拉近,才能得到更多的封号,从而间接得到带兵数量的提升,名望的提高。比如最高官位的大将军可带20000人,而君主本身只是白身的话,部下最多只能带5000人。《三国志Ⅵ》扩充势力的关键,在于如何尽早控制献帝,所以本代的献帝自然成了“招财菩萨”,人人得而抢之,这就是所谓的“挟天子以令诸侯”。 地——“各地专有的特色兵种”
6代废止了5代的部队阵形模式,只保留兵种的特点。由于此作的士兵防守能力很高,因此无论是攻城战或守城战都费时良久。而攻城战中首次引用了半即时的作战模式,玩家每回合下达的指令都是三天一个周期,而一旦下完了命令,电脑将会自动在之后的三天内按照玩家的命令行事。这个设定很符合历史信息不能及时传达的真实情况,另外6代的兵种设计很有特色,出现了“蛮族兵”、“铁骑兵”等少数民族军队,并且每个地域能招募的兵种个不相同。正所谓南船北马,在北方所向披靡的铁骑兵到了南方的水军面前就只能任人宰割,各个兵种间相生相克,再加上地形的限制,使战斗的变化多种多样。同5代一样,兵粮在此代的重要性不言而喻。战争中一旦兵粮被夺,那么就会造成士气下降,士兵逃逸,必败无疑。值得一提的是6代的单挑,采用素描线条勾画出来的武将轮廓,在单挑动画中,武将的一举手一投足都熠熠生辉,并且一些知名武将施放必杀技的时候还有专有动画,是6代的单挑显得真实而有魄力。笔者以为,《三国志Ⅵ》的武将单挑堪称该系列一绝。 人——“有理想、有性格的武将”
《三国志Ⅵ》的武将出现了性格和理想,忠城度也不是简单的封赏就能轻易提高的,而是要看主君的作为及相性、理想的异同。如果一个残暴的君主手下某些武将极其重义,那么他们不久便会离你而去;反之,一个野心极大的武将遇上一个暗弱之君,那么该国发生内讧也是必然的事。除了将领以外,士兵也没有了训练值,而是以士气衡量战力,士气为0的军队会自动瓦解。三国6的人性化还体现在以下几个方面:拥有一定谍报力(>=5)并任命军师的国家,当发生国土周围有他国武将活动时,会自动召开军事会议商量对策,而且三国6的军师谁都可以当。如果敌人想来攻占我国的领地,有一定谍报力的(>=5)会先于敌人进攻之前获得情报,并通知君主采取措施应对;而谍报力差的可能等到对方兵临城下了才如梦初醒。这种“先知先觉”的设定在三国志系列中属6代独有,非常的有意思。
《三国志Ⅵ》的一般指令都是同时下达给各将领的,所以执行时敌我武将的步调一致,就出现了很多新的变化。比如会出现敌方比我方早一步占领空城的局面,这时就要开会决定攻城部队是否继续前进;当我方的部队出征在外时,有可能后方遭到偷袭,这时可以让出征的部队再返回防守。有时候武将也会因为性格莽撞或懦弱,发生不听君主号令的情况。这种种人性化的特点,都被今后的9代所采用并加以改进了。

有没有类似于三国志6游戏,哪个朝代的无所谓

给我个类似于三国志11的以中国某个朝代的战争为题材的战争策略游戏而且要像玩三国志11的自制剧本呀,哪个朝代都有 曹操传吧 很老却很经典的

有没有比三国志6威力加强版更好智商的游戏

说实话个人从san3开始玩光荣三国志,4、5、8、9、10、11、12都有人力挺,挺6的还真不多。

如果帖主喜欢6的话9、11、12都推荐。

历史题材游戏那么多,为什么《三国志》能够成功

  1. 《三国演义》虽然是中国历史,但在日本、韩国和其他地区华人圈也是耳熟能详的。这使得《三国志》游戏有了很大的受众基础,不像其他中国历史游戏那样,无法在国外传播(不要说三国志不是三国演义这种话,三国志游戏名字是来自日本人吉川英志的《三国志》,而本书就是翻译的《三国演义》,陈寿的三国志在日本翻译为《三国正史》)。我映像里,只有三国5和10是在国内有版权的,光荣赚钱几乎完全依赖日本和韩国受众,其他中国历史游戏....根本就别想卖出去,大家都是玩盗版的。不光大陆,台湾也是,你看另一个历史策略游戏《八年抗战II》刚上市不久,制作公司就破产了.....

  2. 光荣做游戏确实很用心,我从92年1代玩到13PK,说实话,每代都很好玩,都值的投入时间去体念。而且光荣不顽固,很能紧跟潮流,比如,98年左右,策略游戏半即时战斗模式盛行,于是三国志6也成了半即时战斗;2000年左右,信长之野望大卖,于是连续三国7、8都做成武将扮演;2012年左右,手机、平板游戏盛行,于是三国12也成了平板游戏(虽然这并不成功,12PK又改了回去)。可以说他的成功与变通息息相关的。另一个策略游戏《英雄无敌》为什么垮掉?从英雄无敌3-埃拉西亚之光复后,连续很多年出了N多,却始终是新瓶装旧酒....

  3. 虽然三国志系列每代变化都很大,但对老玩家来说上手都很容易。这点很重要,像当年同期《银河英雄传说》系列,从4代过后,每代的操作和界面都相差极大,很难上手。

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