网络游戏

《炉石传说》游戏基础知识讲解视频

2020-10-09 来源:网络 整理:游戏131(www.youxi131.com)

谁能推荐个炉石传说的教学视频,最好是从零学起的...

夏一可的炉石旅店,很详细,特别适合新手

炉石传说游戏解说比较厉害的给推荐几个,没事看...

乱说,夏一可不打坦克了? 上YY啊之类的搜索炉石传说的直播,那个好看那个。

《炉石传说》新手攻略 如何理性的思考

《炉石传说》新手攻略 如何理性的思考

炉石传说,每一个暴雪游戏或是卡牌游戏的玩家对这个名字都不会陌生。在众多参与测试的玩家中,不少人和我一样,都从未接触过卡牌对战游戏,炉石传说对我们来说是全新的游戏类型。虽然暴雪已经尽力让游戏变得易于上手,但我们和那些TCG游戏的老玩家比起来,经验不足是个大问题。

这个问题在需要我们做出决定的时候尤为明显。随从交换,场上控制,资源的有效利用,速攻型卡组,起手卡牌的选择...对于刚刚加入游戏的玩家来说,需要学习的东西太多了。所以下面我给刚入门的玩家提出一些实用的建议。

你可能会打出一波强大的攻势,或是利用雪球效应来控制整盘游戏的局势,或者取得这样或那样的成功...但是请牢记,做出正确的选择才是最关键的。那么,如何在每一个回合中将自己的优势最大化呢?

活着最重要  活着对于游戏的每个回合来说拥有都是最重要的。这意味着交换随从、清除场上的威胁,或是释放奥秘。如果你不能活着撑过对手的下个回合,那么一切都没有意义。

打个比方——作为一个盗贼,你在游戏前期拥有许多移除对方小型随从的手段,背刺,刺骨,军情七处特工的连击伤害。其中刺骨在连击状态下可以打出4点伤害,所以有时候你需要把它放在后面来发挥更大的作用。如果能成功移除对手的随从,那么你就能不受伤害地活下来。

优势的构建  优势的构建有两种方式,它们之间有很大不同。你可以根据不同的情况建立:

手牌优势:保证手牌的数量比对手更多。

控场优势:保证场上随从的数量比对手更多。

学会控场对于初学者来说要更加困难一些,但是对于那些有TCG卡牌游戏基础的玩家来说,应该不难做到。学会合适将卡牌留在手里,学会使用卡牌的正确时机就是建立优势的关键。

打个比方,你的法师在第一回合无事可做,对手的猎人在他的第一回合使用硬币打出了3/2的血沼迅猛龙。现在是第二回合,你的法师拥有一张飞刀杂耍者,但也只有2点魔法。你也打出飞刀杂耍者,但很有可能在之后遭遇这样的结果:

没有触发任何被动效果,猎人用血沼迅猛龙与它进行了交换

猎人无视了飞刀杂耍者,用血沼迅猛龙攻击你的英雄,造成3点伤害。(因为你无法在不损失飞刀杂耍者的情况下100%在第二回合杀死血沼迅猛龙)

猎人对飞刀杂耍者使用了奥术射击或是其他什么卡牌,杀死了它,并用满血的血沼迅猛龙攻击你的英雄,造成3点伤害。

以上列出了你最好到最坏的结果,无论怎么看,在这样的情况下打出飞刀杂耍者都不是一个很好的选择,你只有很小的机会能达到自己想要达到的目的。

所以如果你留下飞刀杂耍者,用英雄技能火焰冲击干掉血沼迅猛龙的1点生命。现在,当你的下个回合来临时,你可以用火焰冲击杀死它。虽然你会受到来自血沼迅猛龙的伤害,但是你的优势在于手牌的数量已经比猎人领先了一张。

在这样的情况下,我会留着卡牌,构建手牌优势。你的英雄拥有30点生命,如何能增加护甲或是治疗的话还会更加耐打。所以不要急着把随从送上前线,然后看着它们毫无意义地死掉。

进攻的时机  当你遵循上面所说的,无论是掌握了手牌优势还是控场优势,那么你就可以想办法展开进攻了!

如果你拥有手牌优势:那么对手的选择就相对较少了,你可以开始利用手牌优势进行反击。如果你的手上还留着比较优秀的随从,而且在游戏进入中期或后期时还掌握着不错的局势,那么是时候用他们发动一轮猛攻了。

如果你拥有控场优势,但对手的手牌相对较多,那么就集中注意继续保持场上的局势。如果你能保证随从的压制性,那么就可以逼迫对手不断使用手牌来保持生存力。进攻就是你最好的防御,合理利用抽到的每一张卡牌。如果你同时掌握了控场优势和手牌优势,那么基本上就赢定了。

请注意:控场优势的最大威胁是范围性的伤害法术。你需要了解对手的职业来做出决定,控制住上场随从的数量,小心这些AOE魔法。在对战模式中,同一牌组中只能拥有两张相同卡牌,用心去记,记下对手释放了哪些法术,召唤过哪些强力的随从。学会何时放手一搏,何时保存实力,尽量不要出现召唤了一堆随从然后被人清场的局面。

除了上面所说的以外,游戏中还有许多错综复杂的难以掌握的技巧,但是随着不断地对战和练习,我相信你应该可以很快掌握它们。而现在,先学会理性地做出决策,知道何时该杀死对手的随从(骑士的王者祝福可以让1/1的随从变成5/5),知道什么情况下该直取敌首(法师的炎爆术,猎人的关门放狗),并不断将学到的知识运用在对战之中。

《炉石传说》这类卡牌游戏,设计的思路是怎么样的

一.炉石的策略
(一)战斗规则
炉石中战斗,涉及三个元素:HP,水晶,卡牌。游戏没目标为将对方HP扣减为0,达成的手段为使用英雄技能或者卡牌通过耗费水晶造成伤害。

如图所示,实际上在游戏中,玩家随着时间(回合)不断自动获得资源,并通过卡牌转化为游戏中各种行动,达到游戏目标。
行动分为两种,一种是能带来局部场面的行动,即直接能带来伤害,解场等行动。
另一种行动也许不是直接对HP的转化,但是确实干扰/破坏对方游戏成功路径或者是增强/保护自己游戏路径的行动,是具有战略意义的行动。
炉石传说作为一款策略游戏,有着自己的一套规则,而策略性就体现在基础的规则上,玩家如何理解和利用规则。
双方玩家各自拥有随回合数自动生成的水晶,以及手牌,随着回合进行,水晶会增加并回复,代表了行动力的回复和增加,而抽卡,则代表了新的可能行动增加。水晶的增加是固定的,而手卡的增加虽然固定,但是抽到的行动却是不确定的。
因此,实际上玩家在一场单局游戏中所能做出的行动是无法准确预期的,然而,当我们考虑足够多的场此时,我们会发现,我们在组卡时仍然可以控制某些行动出现的概率:如2回合时打出一张随从卡/解场卡,凑齐咆哮和自然之力一套完成斩杀等。前者的概率可控是确保玩家不会因为局部的行动缺失而在整局游戏中失利,后者则是为了让卡牌呈现出自己的核心套路。
换言之,我们能规划的只是套牌的核心思路以及为了能使这个核心思路得以实现的其他辅助卡牌:解场/沉默等。
当我们选取自己的套牌时,实际上是在无数个可能行动中挑出30个行动(重复的行动不超过两个),在水晶每回合自动加一并充满的基础上实现对资源的合理利用和配置。
简单来讲,炉石的策略点在于:资源配置和路径实现。
资源配置体系在对自己套牌伤害和法力曲线的规划。
路径实现则是为自己的核心套路设置保护手段并干扰对方节奏,保证规划的伤害能顺利执行。然后玩家在实际战斗中结合当前局势,执行相应的举动,保证游戏达到胜利。
这一点很好的体现在组卡时,可以说卡组决定了大部分的胜负。特别是T7猎,是这种思想的实际执行案例。
我们首先讨论玩家水晶作为行动力对玩家行动的影响。
初始水晶为1,水晶每回合上限加1,自动充满。因此,玩家的行动力是一个a=1的等差数列。到x回合为止(考虑先手),玩家拥有行动力总和为x(x+1)/2。
不同的卡组有着不同的法力曲线,但是都要考虑的是自己在第几回合如何完成斩杀,然后将自己的伤害平均分配到不同的回合上。玩家必须根据自己的单卡伤害期望,计算出自己取得胜利需要的水晶总数和卡牌总数,从而进行合理的回合/水晶使用/卡组搭配策略。不能在伤害还没达成前,就亏空了手牌,也不能延误了战机,使局势超出了自己的控制范围。在此前提下,再保证在不同的回合能有足够的概率打出相应的伤害。
因此T7猎的核心思路即是每一回合的费用都要至少打出其费用相等的伤害。因此其在配置自己的伤害时,卡牌多是直接伤害法术和冲锋随从,以及少量能保证路径成功执行的辅助卡(猫头鹰等)。
当第七回合时,T7猎至少可以打出7*8/2=28点伤害,根据下文中卡牌伤害和水晶的关系可知,实际上是不会缺这两点伤害的(麻风侏儒/杀戮/奥数傀儡/火车王等)。
(二)水晶
1.行动的起点
水晶是玩家的行动资源,它通过卡牌或者英雄技能转化为实际行动。而玩家所能够进行的行动选择,是构成玩家策略的根本。
在卡牌游戏中,万智牌率先将费用这一概念引入,使得卡牌有了一个定量且统一的价值核算标准,并使得游戏有了一个整体节奏的控制变量。费用就像是水龙头的大小一样,决定了能流出的单位时间水量的大小。
不过万智牌的费用仍然使用卡牌实现,即玩家地牌的张数即为其每回合拥有的费用,且不同种类的卡牌对地牌的属性要求不同。这实际上要求玩家在配置自己资源时还要考虑如何配置地牌,针对不同风格的地牌,也有不同的地牌配置,组卡时的难度非常大。
同时,由于玩家的抽到的卡是随机的,所以地牌的实际产出也具有很大的随机性,让游戏充满了太多的负面随机因素。
在这一点上,炉石做出了我们经常提到的相对于万智牌的改进:将资源独立进行设计,使其成为一个以回合为项数的等差数列。
这个改进,除了使玩家的行动在大的限制上节奏更加趋紧外,更是使水晶得以成为一切的起点,而不是由卡牌产生。从某种意义上来说,使卡牌的作用和定位变得更加明确:卡牌单纯代表了一次耗费资源(水晶)的行动,卡牌的设计可以独立开来,不再承担产出资源,单纯变为使资源行动化的媒介。
更为重要的是,资源由系统自动产生,保证了双方在资源上的平等,保证了双方整体行动节奏的趋一,使玩家在进行资源配置上可以更好的专注在对自己卡组的构建上。
也使得玩家在局部的战场上的争夺/战斗更加激烈,增加玩家的交互,带来更多地游戏乐趣。
水晶不仅是所有行动的起点,也使所有卡牌设计的起点,所有卡牌设计时都会面临一个问题,即这张卡到底有多厉害?这实际上包含了两个问题:
其一,这张卡的数值属性。
其二,这张卡的效果价值。
卡牌间的平衡在于,不同费之间卡牌的强度差异,同一费用下的卡牌标准价值相同。
因此,每张卡的价值都是从其消耗的水晶出发,对其进行设计,大部分卡牌都沿用这一“价值——水晶”模型。而少量有着特殊效果的卡(多为橙卡)其价值难以计算,因此此类卡或是数值给的低,或者给的价值非常高,皆在为游戏创造更多的变化和可能的局面。
2.边际费用价值
首先解决费用增长带来的卡牌价值如何增加?
对于不同费用实际价值的设计和成长比例,会影响整个游戏节奏的偏向。
游戏的最终结果恒定则是游戏结束回合。卡牌属性价值由水晶拟定,实际价值则是还要考虑其对游戏结果的影响。
单卡伤害对于游戏结果的影响:
回合数=a/x,a为常数,x为伤害值
回合数(x)’=-a/(x^2) ,x为伤害值
可以看到,伤害值对游戏结果的影响是以其值平方增长的。
为了抵消中后期单卡过高的实际价值,游戏卡牌属性(伤害)的增长为带有一定边际价值递减的近似线性增加,以此保证前期玩家对局面的控制和争夺是有价值的,不会因为后期某(几)张卡,丧失过多前期的优势局面。
而实际上,卡牌的实际价值却仍是递增的,这点毋庸置疑,炉石是一个攻方优势的游戏。进而,也是一个优势会累积的游戏,随着游戏的进行,劣势方会越来越被动,因此,卡牌价值随着回合增加是必然的,一方面,这是玩家心理的惯性预期,另一方面,保证后期的卡能在和前期的卡的交锋中获得价值上的优势,才能使游戏有一个优劣转换的机制。
二.卡牌设计
接下来讨论卡牌对水晶的数值转换。
我们讨论单卡的设计,忽略其战略意义。

(三)单卡设计
首先讨论卡牌最直接的作用——伤害。游戏能产生伤害的牌主要为以下几种:

3.基本规则
总的来说,整个游戏数值都是以水晶为标准在设计,呈现出边际价值递减,此处主要是出于对前期行动受限,中后期单次行动可能性,行动次数期望增加,伤害数值的提高对实际的作战效果(回合数)的边际效应是在递增的这三方面考虑。这种递减影响对能直接造成伤害得卡尤为明显,对仆从则较为轻微。
衰减的时间点为4,6,8费时。从每一个偶数回合开始,直至下一个偶数出现,为一个小的阶段。这样做是因为炉石是一款回合游戏,让玩家两回合完成一次明显单卡质量上升,可以有效使先后手的优劣得到缓解,使后手可以有机会反客为主,再加上幸运币来强化这一特性。
会需要资源(水晶)消耗的几个基本元素是:单次值/次数/指向能力。
4.法术
伤害法术的单次伤害值为最高,其伤害期望是确定的,基本满足:
伤害值=x+2
这一关系在初期的炉石设计中尤为明显,8费10伤的炎爆相信老玩家都有印象。
但是伤害有一个很重要的特点,就是是否能任意指向,为了获得能够选择对象这一效果,是需要耗费资源的,通常指向能力在游戏中=0.5水晶。
5.仆从
仆从,其伤害可能的上限高,可以指向,卡牌众多,是游戏的主要战力。拥有攻击和生命两个属性。
其属性的基数值,是通过满足能被同等级法术所解确定上限,通过结合其拥有的指向和多次攻击能力确定其具体值。为了平衡其多次攻击的能力,仆从必须一回合后才能攻击。
一回和后才能攻击的基础设定源于万智牌,是万智牌强于其他TCG很重要的一点,即每回合的仆从实际上是在为下回合布局,结合即时的法术,让游戏单回合进程拥有布局和解场这两种选择,是游戏性的策略和节奏清晰。
仆从的属性总和通常满足:
攻击+生命=(水晶*2)+1,水晶为偶数
攻击+生命=(水晶*2),水晶为奇
仆从的数值分配上来说,通常防御比攻击大1更有价值。假设有9点属性可供分配,满足:
攻击+生命=9,1<=攻击,生命<=9
不同的分配方案中,最高的性价比在4/5和5/4中产出。可以发现,4/5的方案可以在对方伤害<5时获得生存,5/4则只能在<4时生存,实际上能打出的伤害期望是低于4/5的。
6.武器
武器则是通过损血期望+水晶来获取伤害。以2费的3/2战士斧头为例:
伤害值=6,
当损血-0,砍两次脸,净收益=2HP。
当损血=3,即砍一个怪,一次脸,净收益=0。
当损血=6,砍两次怪,净收益=2水晶=4HP。
武器的属性价值期望=伤害值*伤害次数-水晶耗费-2。

值得注意的是,所有的法术/仆从/武器卡牌的总伤害期望都必须在单次伤害符合当前水晶耗费的情况下评判。因为如上文所提到,伤害值对战斗结果的边际收益是明显递增的。
(四)效果价值
法术自由指向=0.5水晶

这意味着法术可以选取攻击英雄还是仆从,这个效果的价值即为0.5费用。
嘲讽=1水晶
冲锋=1水晶
风怒=1水晶
圣盾=1水晶

每张卡的效果费用和数值费用即等于其总费用。
由此,我们建立了炉石传说中单卡设计时,价值及其耗费的关系。而炉石中总有些卡牌是低于/高于该模型。价值高的卡多出现在职业卡和橙卡中,结合上文提到的职业特色,为游戏增加变化及节奏的不同。
而实际卡牌设计时不仅要考虑其单卡价值,更要考虑其对整个现有体系的影响,职业卡是否有该职业稀缺的某种效果,中立卡是否太过万金油,从而人人都会抢着用?这些都是实际设计中要考虑的问题。
所以炉石的橙卡,基本只当价值——水晶模型为一个基准参考,实际设计时,橙卡的效果多设计为较为特殊且不易简单计算价值的效果,使其不会成为每个卡组都会因为其价值高出其他卡而成为一张通用卡。设计师更加希望其在有着自己合适的卡组体系中才能发挥自己的价值。
比如圣骑士的橙卡:佛丁,其8费6/6带圣盾还带有一把5/3的武器,其价值非常高,如果是一张中立卡,恐怕人人都会带他了。而实际上,一个沉默就可以使其废掉,同时,圣骑士的卡组体系中,只有奶骑对其有比较大的需求,很多快攻骑士,其实根本不会带。
另一张橙卡,火车王,单看伤害来看,其有着非常高的价值,4打6,堪比法师火球术,而且,他是张中立卡,所以所有卡组都能使用,但是,因为其2的血量以及会给对面召唤两个1/1的token,所以其基本只能存活一回合。因此,他更适合用来做斩杀卡,而且其4的耗费,非常适合速攻卡组,非常强大,以致于现在其被削弱至5费。而对于德鲁伊这种追求的是单卡稳定战场的思路来说,他又是不适合的。
三.结语
水晶,一方面作为玩家的行动力,一方面也是卡牌设计的价值基准,很好的充当了游戏的节奏控制器。
卡牌,作为对水晶代表的资源的具象化行动,承担了将水晶转化为伤害以及其他辅助/效果的职能,进而完成将对方HP扣减为0的目标。
因此,我们说炉石的核心策略,实际上就是对于水晶使用的规划。执行层面即是对于相应卡牌的选取,水晶曲线的制定。在这个过程中,结合卡牌的价值模型,有针对性的选取价值较高的卡牌,使整个卡组在大思路确定的基础上,有着较稳定的高价值。这点,在竞技场中表现的尤为明显,而随着卡牌的扩充,炉石的套路变得更加丰富,对价值的取舍变得越来越基础,而不是最重要的考虑因素。在实际战斗中,局部局面的处理上,玩家还是需要判断仆从交换/解场时是否有赚到。
当我们试图去设计扩充卡牌,评价某卡的单卡价值时,价值——水晶模型仍然是比较好的评判标准。
亲,对我的回答满意的话,就给采纳吧。如果还有不清楚的地方,可以跟我继续交流哦。

《炉石传说》这款游戏中,有哪些Boss的技能最令人...

炉石传说是一款对战类卡牌游戏,它是由暴雪精心研发的,画风和技能特效都极其绚丽。而且最好的一点就是手游和端游是数据是互通的,这一点很方便,不必来回切换账号,其实炉石传说这款游戏对萌新玩家来说是很不友好的。它的组合方式比较复杂,对于刚进入这个游戏的玩家来说会有一些懵懂,很多地方都搞不明白。

尤其是剧情模式的时候,那些boss都非常的难打,我在刚入坑的时候用的是法师牌组,当时不是我自己组的,是系统默认给的一些基础牌,然后在和大boss巫妖王战斗的时候,完全打不过他,由于身边也没有人玩这款游戏,所以我没有办法向其他人请教该如何通关。




这个巫妖王的技能非常赖皮,如果你伤害了他一个特定牌,这个怪兽牌的效果就触发了,就会召唤出一群随从,他的被动也能对我造成非常高的伤害,总共就只有30滴血,哪里够他这样的狂轰滥炸。

可以看得出来系统的牌组里面都是一些bug级别的牌,是我们所无法获得的,这就给我们通关造成了巨大的难度。最后面我还是非常艰难的通过了,为了这个关卡我去网上找了通关攻略,即使有通关攻略,但是如果牌组不是很好的话,也是一样打不过的,在经过一段时间的经营,我的牌组渐渐有了起色,而我对这个游戏的了解也更加的深了,所以巫妖王这个大boss就没有办法阻挡我前进的脚步了。